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Monday, March 31, 2008

(6) Welche Methoden benutzen sie heute? Und warum?

(1) Die Leute benützen eine Vielzahl von Tools, um Information zu bewältigen.

Typischer Weise sind das Office-Tools, die der Papier-Metapher der Information folgen, obwohl reales Papier (Ausdruck) immer weniger eine Rolle spielt. Der Austausch der "Objekte" funktioniert von Festplatte zu Festplatte: e-Mails, Word-Docs, Spreadsheets, Powerpoint-Slides ... Der typische Office-Workflow lässt sich beschreiben als Summe von bearbeiteten "Akten", die aus der "Inbox" entnommen werden und entweder
ins Archiv und/oder in die "Outbox" gehen.

Das Web ist in dieser Perspektive eine Ansammlung von "Seiten" in einem "Archiv" bzw. eine Ansammlung von Daten, die durch "Suche" "nachgeschlagen" werden können.

Zunehmend wird die tägliche Aufmerksamkeits-Kapazität aber beansprucht von web-spezifischen, flüchtigen Prozessen der Information/Kommunikation, die sich auch metaphorisch nicht mehr als Empfangen/Bearbeiten/Senden/Archivieren von relativ großen, dauerhaften "Papier-Objekten" begreifen lässt.

Das Zwischenstadium wäre das Getting Things Done-System, das selbst schon auf die Aufmerksamkeits-Krise reagiert und nicht mehr aus Dokumenten besteht, sondern aus Karteikarten und Post-Its, die "next actionable steps" beinhalten und physisch auf "Dokumente" und "Gespräche" nur noch verweisen.

Typisch ist das Nebenher der Nutzung von Makro-Methoden (korr. Desktop PC, Festnetz) und Mikro-Methoden (korr. Webtop, Handy).

(2) Die Leute benutzen daneben vage Methoden "geistiger Disziplin".

Das sind erstens äußerlich vorgegebene Routinen von arbeitsplatzspezifischer Disziplin, die vorschreiben, zu welcher Zeit man sich mit welchen Objekten wie lange und in welcher Folge beschäftigen soll. Das setzt einen tayloristischen Workflow voraus.

Das sind zweitens verinnerlichte, halb-intuitive Systeme von "Produktivität", die nahelegen, zu welcher Zeit man sich mit welchen Objekten wie lange und in welcher Folge beschäftigen soll, um möglichst "produktiv" zu sein.

Drittens spielen eine immer größere Rolle die medienspezifischen Muster von Aufmerksamkeit und Interaktion, deren Struktur nicht "im Kopf" ist, sondern durch das Medium bzw. das Device selbst vorgegeben. "Web-Worker" sind sprunghafter als Papier-Schreibtischarbeiter, weil sie nicht physische Objekte bearbeiten sondern digitalisierte "Ideen" und "Meme". Das ist erst einmal weder gut noch schlecht. Es ist.

(5) Wer ist noch in diesen Prozess einbezogen?

Die Leute sind eher negativ beeinflusst durch die realen oder imaginierten "Sender" der Information. Jede Information ist - in mehr oder minder starkem Ausmaß - eine Zumutung, in die eingeschlossen ist, dass "jemand" etwas vom "Empfänger" erwartet.

Die Leute sind eher positiv beeinflusst durch "ihresgleichen" - also andere Leute, die in einer ähnlichen Situation sind und ähnliche Information bewältigen müssen oder wollen.

(4) Welchen Beschränkungen sind sie unterworfen?

Der zentrale Zwang, dem die Leute unterliegen, ist der Mangel an nachhaltiger Kernaufmerksamkeit.
Es ist (in unterschiedlicher Gewichtung) ein Mangel an Zeit, an geistiger Energie, an Motivation, an Orientierung und Kontext.

Der Aufmerksamkeitsmangel kann auch beschrieben werden als "Overload": als Überfülle von Information, die auf die Leute eindringt. Er kann reduziert werden (a) durch Abblocken der Information, (b) durch Erhöhung der Aufmerksamkeits-Kapazität.

(2) Was wollen die User erreichen?

Diese Leute wollen entlastet sein vom ständigen Stress noch mehr Information noch schneller zu verarbeiten.
Zugleich wollen diese Leute möglichst viel Information erhalten und verarbeiten, aber entspannt, ohne sich quälen zu müssen. Das ist widersprüchlich, aber genau dieser permanente Widerspruch prägt die alltägliche Erfahrung.

Diese Leute wollen mit jeder Information, die sie einmal in ihren Kopf gelassen haben, irgendetwas Sinnvolles anfangen. Irgendetwas soll damit weitergehen, um ihnen langfristig irgendwie zu nützen: durch konkrete Vorteile, die sie daraus ziehen können, oder einfach durch mehr Orientierungswissen, das zu besseren und schnelleren Handlungen und Entscheidungen beiträgt.

Die Leute wollen, dass einmal aufgenommene Information auch da bleibt, ohne zu belasten. Sie soll immer genau dann greifbar sein, wenn sie benötigt wird -- sei es durch Erinnerung oder durch ein externes system der Vergegenwärtigung.

Die Leute wollen einen Filter, der "Spam" aussondert, ungeordnete Information vorstrukturiert und hierarchisiert, aber nicht restriktiv vorenthält.

(1) Wer sind die User?

Alle Leute, die viel Information über PCs, Laptops und Mobiltelefonen aufnehmen - täglich oder beinahe täglich.
Alle Leute, die das Gefühl haben, mit zuviel und zu sehr zersplitterter Information zu tun zu haben.
Alle Leute, die mit dieser Information irgendetwas anfangen müssen oder wollen, aber oft nicht genau wissen was und wie.
Alle Leute, die während ihrer normalen Tätigkeiten das unangenehme Gefühl haben, sie sollten sich auch noch mit anderer Information intensiver beschäftigen.

Design-Fragen

Wer sind die User?
Was wollen sie erreichen? Warum?
In welchem Kontext sind sie? Warum?
Welchen Zwängen und Beschränkungen unterliegen sie?
Wer ist noch in diesen Prozess einbezogen? Warum?
Welche Methoden benutzen sie heute stattdessen? Warum?
Welche Worte benutzen sie? Warum?

Deisgn is ...

... Design is enabling-by-constraint. It is defining and building a structure for a [product] that is enabling-by-constraint special forms of "use".

Design becomes part of the [product], inasmuch the "use" itself is fed back into the machine and creates additional functionality of the [product] itself that attracts further use, and so on.

- Visual design is just using consumer attention feedback for selling the product. It is not part of the product as long as this is done "outside". But as products [items] become brands [complex physical-human feedback machines], design becomes a substantial part of the product itself.
- Architectural design is creating "use" which is feeding back basic vitality into the architectural shell, and so on.
- Software Design is enabling-by-constraint data flows in way that certain complex requirements are executed well.
- User Experience Design is enabling-by-constraint user interactions that can be used a Soylent Green for nurturing and fuelling the machine.