Monday, March 31, 2008

(6) Welche Methoden benutzen sie heute? Und warum?

(1) Die Leute benützen eine Vielzahl von Tools, um Information zu bewältigen.

Typischer Weise sind das Office-Tools, die der Papier-Metapher der Information folgen, obwohl reales Papier (Ausdruck) immer weniger eine Rolle spielt. Der Austausch der "Objekte" funktioniert von Festplatte zu Festplatte: e-Mails, Word-Docs, Spreadsheets, Powerpoint-Slides ... Der typische Office-Workflow lässt sich beschreiben als Summe von bearbeiteten "Akten", die aus der "Inbox" entnommen werden und entweder
ins Archiv und/oder in die "Outbox" gehen.

Das Web ist in dieser Perspektive eine Ansammlung von "Seiten" in einem "Archiv" bzw. eine Ansammlung von Daten, die durch "Suche" "nachgeschlagen" werden können.

Zunehmend wird die tägliche Aufmerksamkeits-Kapazität aber beansprucht von web-spezifischen, flüchtigen Prozessen der Information/Kommunikation, die sich auch metaphorisch nicht mehr als Empfangen/Bearbeiten/Senden/Archivieren von relativ großen, dauerhaften "Papier-Objekten" begreifen lässt.

Das Zwischenstadium wäre das Getting Things Done-System, das selbst schon auf die Aufmerksamkeits-Krise reagiert und nicht mehr aus Dokumenten besteht, sondern aus Karteikarten und Post-Its, die "next actionable steps" beinhalten und physisch auf "Dokumente" und "Gespräche" nur noch verweisen.

Typisch ist das Nebenher der Nutzung von Makro-Methoden (korr. Desktop PC, Festnetz) und Mikro-Methoden (korr. Webtop, Handy).

(2) Die Leute benutzen daneben vage Methoden "geistiger Disziplin".

Das sind erstens äußerlich vorgegebene Routinen von arbeitsplatzspezifischer Disziplin, die vorschreiben, zu welcher Zeit man sich mit welchen Objekten wie lange und in welcher Folge beschäftigen soll. Das setzt einen tayloristischen Workflow voraus.

Das sind zweitens verinnerlichte, halb-intuitive Systeme von "Produktivität", die nahelegen, zu welcher Zeit man sich mit welchen Objekten wie lange und in welcher Folge beschäftigen soll, um möglichst "produktiv" zu sein.

Drittens spielen eine immer größere Rolle die medienspezifischen Muster von Aufmerksamkeit und Interaktion, deren Struktur nicht "im Kopf" ist, sondern durch das Medium bzw. das Device selbst vorgegeben. "Web-Worker" sind sprunghafter als Papier-Schreibtischarbeiter, weil sie nicht physische Objekte bearbeiten sondern digitalisierte "Ideen" und "Meme". Das ist erst einmal weder gut noch schlecht. Es ist.

(5) Wer ist noch in diesen Prozess einbezogen?

Die Leute sind eher negativ beeinflusst durch die realen oder imaginierten "Sender" der Information. Jede Information ist - in mehr oder minder starkem Ausmaß - eine Zumutung, in die eingeschlossen ist, dass "jemand" etwas vom "Empfänger" erwartet.

Die Leute sind eher positiv beeinflusst durch "ihresgleichen" - also andere Leute, die in einer ähnlichen Situation sind und ähnliche Information bewältigen müssen oder wollen.

(4) Welchen Beschränkungen sind sie unterworfen?

Der zentrale Zwang, dem die Leute unterliegen, ist der Mangel an nachhaltiger Kernaufmerksamkeit.
Es ist (in unterschiedlicher Gewichtung) ein Mangel an Zeit, an geistiger Energie, an Motivation, an Orientierung und Kontext.

Der Aufmerksamkeitsmangel kann auch beschrieben werden als "Overload": als Überfülle von Information, die auf die Leute eindringt. Er kann reduziert werden (a) durch Abblocken der Information, (b) durch Erhöhung der Aufmerksamkeits-Kapazität.

(3) In welchem Kontext befinden sie sich?

Hier gibt es zwei sehr unterschiedliche Szenarien, zwischen denen die Leute hin- und herwechseln.
Szenario 1: Die Leute sind mit ihrem PC/Laptop an einem "Arbeitsplatz", d.h. sie haben Pflichtaufgaben, die ihren Hauptfokus und ihre Kernaufmerksamkeit in Anspruch nehmen. Der Kontext ist bestimmt durch die sozialen und inhaltlichen Linien, die sich an diesem "Arbeitsplatz" schneiden.
Szenario 2: Die Leute sind mit ihrem Mobiltelefon irgendwo "dazwischen", an einem der supermodernen "Nicht-Orte". Einen Kern-Kontext gibt es nicht. Der weitere Kontext ist bestimmt durch die flüchtige und undeutliche Stimmung und durch die mehr oder minder intensive Beziehung zum mobilen Device.

(2) Was wollen die User erreichen?

Diese Leute wollen entlastet sein vom ständigen Stress noch mehr Information noch schneller zu verarbeiten.
Zugleich wollen diese Leute möglichst viel Information erhalten und verarbeiten, aber entspannt, ohne sich quälen zu müssen. Das ist widersprüchlich, aber genau dieser permanente Widerspruch prägt die alltägliche Erfahrung.

Diese Leute wollen mit jeder Information, die sie einmal in ihren Kopf gelassen haben, irgendetwas Sinnvolles anfangen. Irgendetwas soll damit weitergehen, um ihnen langfristig irgendwie zu nützen: durch konkrete Vorteile, die sie daraus ziehen können, oder einfach durch mehr Orientierungswissen, das zu besseren und schnelleren Handlungen und Entscheidungen beiträgt.

Die Leute wollen, dass einmal aufgenommene Information auch da bleibt, ohne zu belasten. Sie soll immer genau dann greifbar sein, wenn sie benötigt wird -- sei es durch Erinnerung oder durch ein externes system der Vergegenwärtigung.

Die Leute wollen einen Filter, der "Spam" aussondert, ungeordnete Information vorstrukturiert und hierarchisiert, aber nicht restriktiv vorenthält.

(1) Wer sind die User?

Alle Leute, die viel Information über PCs, Laptops und Mobiltelefonen aufnehmen - täglich oder beinahe täglich.
Alle Leute, die das Gefühl haben, mit zuviel und zu sehr zersplitterter Information zu tun zu haben.
Alle Leute, die mit dieser Information irgendetwas anfangen müssen oder wollen, aber oft nicht genau wissen was und wie.
Alle Leute, die während ihrer normalen Tätigkeiten das unangenehme Gefühl haben, sie sollten sich auch noch mit anderer Information intensiver beschäftigen.

Design-Fragen

Wer sind die User?
Was wollen sie erreichen? Warum?
In welchem Kontext sind sie? Warum?
Welchen Zwängen und Beschränkungen unterliegen sie?
Wer ist noch in diesen Prozess einbezogen? Warum?
Welche Methoden benutzen sie heute stattdessen? Warum?
Welche Worte benutzen sie? Warum?

Deisgn is ...

... Design is enabling-by-constraint. It is defining and building a structure for a [product] that is enabling-by-constraint special forms of "use".

Design becomes part of the [product], inasmuch the "use" itself is fed back into the machine and creates additional functionality of the [product] itself that attracts further use, and so on.

- Visual design is just using consumer attention feedback for selling the product. It is not part of the product as long as this is done "outside". But as products [items] become brands [complex physical-human feedback machines], design becomes a substantial part of the product itself.
- Architectural design is creating "use" which is feeding back basic vitality into the architectural shell, and so on.
- Software Design is enabling-by-constraint data flows in way that certain complex requirements are executed well.
- User Experience Design is enabling-by-constraint user interactions that can be used a Soylent Green for nurturing and fuelling the machine.

lower case semantic web

"lower-case semantic web" is simple semantics with microformats, don't try to "define the world", small pieces loosely joined, add semantics to today's web rather than create a future web, user centric design, humans first, machines second, "people are helping to create metadata". (tantek)

so the MicroWeb is a sort of lower case semantic web.

how does this integrate with kingsley idehen's "Linked Data Web", which replaces "semantic" with "linked" and puts the focus on the fact that this Web will not acting at the level of "documents" with "URL"s, but data objects/entities with URIs?

isn't the MicroWeb based on a kind of "documents" that at the same time ARE linkable data objects? like "microcontent/microformat chunks", both human-usable and machine-usable.

Media / Micromedia: Arbeitsdefinition

MM sind digitale Medien, die optimiert sind für die Übertragung und Zirkulation von Mikro-Inhalten.

"Medien" ("Media") sind hier zu verstehen als (relativ) geschlossene Systeme, die Zeichen und Symbole prozessieren und sich so um eine besondere Technologie herum auskristallisieren, dass 'harte' und 'weiche' Faktoren in komplexen Rückkopplungsprozessen eng aufeinander bezogen sind: Es besteht eine permanente gegenseitige Beeinflussung zwischen Hardware (Devices bzw. Clients), Übertragungsformate und -protokolle, Interfaces, medialen Inhalte, Nutzerrollen und Nutzungspraktiken. Weder sind also solche Medien/"Media" bloßes Medium/"Werkzeug" für menschlich-kulturelle Absichten, noch sind die Menschen bloß "Nutzer" oder "Bediener" des technischen Systems -- sie werden zum Bestandteil des komplexen Mediensystems. Solche "Media"-Systeme sind bisher "das Web", TV, neuerdings Mobiltelefonie, zunehmend aber auch sich ausdifferenzierende Sub-Systeme(xxx). Sie sind systematisch klar zu unterscheiden von Medien als bloßen "Mitteln zur Übertragung", wobei im übrigen die Grenzen niemals klar zu bestimmen sind. (Sogar die Telegraphie bildete durch technisch-sozial-kognitive Rückkopplungeine Art "Media-System" aus.)

MM sind also komplexe Systeme, die (1) um die Übertragung von Mikro-Inhalten herum entstehen und (2) zu neuen Systemen der Zirkulation führen, und zwar jeweils (a) auf der technischen und (b) auf der humanen Ebene.

(1) Erst einmal geht es darum, möglichst kleine "Botschaften" zum Element zu machen.
(1a) technisch: Anfangs, weil eine Technologie nichts anderes zulässt (frühe PCs, SMS),
(1b) kulturell/sozial/kognitiv: dann, weil die neue Struktur der Aufmerksamkeit auf komplex sich überlagerndes Microtasking angewiesen ist (notgedrungen oder emphatisch = Gewinn eines "Raumgefühls").
(2) Dadurch entstehen neue Systeme der Zirkulation:
(2a) technisch: Es entsteht eine elektronisch-digitale Infrastruktur, die eine völlig neue Qualität von Feedback ermöglicht - dadurch entstehen Zirkulationssysteme, die es vorher nur auf einer sehr viele langwelligeren und abstrakteren Ebene gab - Beispiel Reformation, Yellow Press und Firmen-Workflows;
(2b) kulturell/sozial/kognitiv: diese Feedback-Effekte erzeugen durch ihre schiere Anzahl und Dichte ein qualitativ neues System der Zeichen-Zirkulation und damit der Kommunikation (von Call-ins via Blogosphere bis zu Twitter Mobs).

Friday, March 28, 2008

MicroPulse Radio

man könnte natürlich den Pulse auch wirklich buchstäblich für webradio verwenden.

man wirft einen titel, wie in MixWit, in den pulse. da ist er dann, in der queue, die abgespielt wird, wenn der pulse kommt.
default vielleicht: 3 stücke hintereinander. oder wirklich nur je 1.
dazu einzustellen: "heavy rotation" (5 wiederholungen), medium rotation (3x), quick scan (1x)

der sinn wäre dann, dass man bestimmte stücke "studiert", also gezielt hört, nicht als wallofsound.
also vielleicht die aktuellen favoriten aus irgendeinem webradio da hinein, in einen loop, der die aktuellen 10 stücke hat.
die wieder raten, taggen und in rss-lists = playlists schicken.

ich würde jetzt Ragoo von der neuen KingsOfLeon hineintun wollen.

Wednesday, March 26, 2008

habermas 2.0

(#) "Das Web liefert die Hardware für die Enträumlichung einer verdichteten
und beschleunigten Kommunikation, aber von sich aus kann es der
zentrifugalen Tendenz nichts entgegensetzen. Vorerst fehlen im
virtuellen Raum die funktionalen Äquivalente für die
Öffentlichkeitsstrukturen, die die dezentralisierten Botschaften wieder
auffangen, selegieren und in redigierter Form synthetisieren."

so kann man das auch ausdrücken. oder applikationen bauen.

design-driven research

Harry Saddler is an information and interaction
designer with experience in both research and commercial development,
and an abiding interest in "socio-technical" design-the design of
technology that enables and enriches social interaction.


At Xerox PARC, Saddler
conducted design-driven research into new document genres for capturing
informal knowledge, user experiences for distributed computing, and the
user experience architecture of portable document readers.
At Apple Computer's Advanced Technology Group, Saddler
conceptualized, designed, and engineered prototypes of computing
systems modeled on patterns of human activity and social interaction
;
developed concepts for new personal computer user interfaces; directed
a multiyear international student design collaboration; was a founding
member of the User Experience Architect's office; founded and managed a
user interface design group within the Advanced Technology Group; and
designed interactive instructional products.


As Director of Technology at MetaDesign in San Francisco, Saddler
directs the firm's technology strategy and provides creative direction
on user interface and technology- related design projects.

notizen zu application-led research

"the vast majority of ICT research is published and forgotten long before it has any impact on everyday life, let alone woven into its fabric."

die alternative wäre ja, im labor eine neue technologie zusammenzubauen, und in laborexperimente nachzuweisen, dass es tatsächlich geht und dass es im prinzip anwendbar ist. das ist das forschungs-modell
von gentechnologie.

das geht aber nur, weil (und wenn) von vornherein klar ist, was hier "das stück technologie" sein soll, um das es geht.

anders ist es, wenn dieses "stück technologie" überhaupt erst greifbar und für andere weiterdenkbar wird, sobald es da ist und real funktioniert.

das trifft insbesondere auf alle ICT zu, die menschliche aktion mit einbezieht, also eine "soziale maschine" ist.
es war ja nie ein prinzipielles problem, HTTP/HTML zu definieren. genau so wenig wie RSS, wie WIKIs, wie BLOGs.

wenn Berners-Lee einen demonstrator gebaut hätte, und dazu ein paper geschrieben, wäre GAR NICHTS passiert.

die probleme, die man lösen musste, und bei allen Web 2.0 und (fuzzy) Semantic Web sachen lösen muss, waren und sind im kern DESIGN- und Usability-probleme im substanziellen sinn. es war ja immer klar, dass das IM PRINZIP technisch geht. die frage war, ob man es so bauen kann, dass es IN DER PRAXIS geht, d.h. dass es wirklich und spontan von vielen menschen ständig benutzt wird.

FORSCHUNG im emphatischen sinn wird das insofern, als durch das bauen einer innovativen applikation eine NEUE DIMENSION entsteht, die man erkunden kann: sowohl technisch wie auch inhaltlich. (so wie durch Berners-Lee WWW etwas völlig neues entstanden ist, das ein unendliches feld für neue forschungen eröffnet hat, und zwar genau deshalb, weil es weiter verwendet, verändert und erweitert wurde.)

es geht also nicht um eine einzelne spezifische technologie, die alleine etwas ganz anderes kann als andere technologien. es geht hier immer um ein bündel von technologien, das zusammen mehr ergibt als die summe der teile, und zwar für den user bzw. die user experience. es geht um das know-how für das finden und das richtige zusammenfügen der richtigen bausteine, um eine neue qualität zu erzeugen. (wobei diese bausteine selbst wieder "state of the art" sein können, also selbst neueste forschung repräsentieren.)

das problem mit app-led research ist, dass das sehr aufwändig ist: man muss alle die kleinen hindernisse kennen und umgehen, sowohl auf der technischen seite wie auf der anwendungsseite. da könnte man ja längst was neues forschen.

das ist genau dann nicht möglich, wenn die anpassung an die unübersichtlichkeit und unberechenbarkeit der realen user experience scenarios entscheidenden einfluss auf "das stück technologie" (bzw. auf das "bündel") selbst hat. wenn "das stück technologie" also nur in anwendung überhaupt denkbar ist (und sonst quasi in ein paar bausteine und schrauben auseinanderfällt). also eine "application technology".

damit ist klar, dass app-led research sich iterativ organisieren muss, weil ja das feedback der anwendung substanziell zur erweiterten "maschine" selbst gehört.

inwiefern ist das dann aber nicht einfach "applikationsentwicklung", sondern "forschung"?
indem es "open, reusable infrastructure for the wider community’s benefit" konstruiert. indem es viele andere forschungen und applikationen anstoßen kann. insofern es mehr als nur proprietäre produkte erzeugt, sondern eine grundsätzlichen WEG für die erzeugung verwandter produkte, oder auch einen kristallisationspunkt, um den herum sich neue produkte definieren lassen.

Sunday, March 16, 2008

MC Template: symptoms/diagnosis

prototype is a medical case:
you see some symptoms and - flipside - get a fitting diagnosis, or just a fitting description.

other way round: you see the diagnosis, you could think of possible real cases (people with vague symptoms).

generalized: each clipped "meme" should (1) be stripped to it's propositions, and (2) complemented by something like 'symptoms'. then the 'symptoms' usually will be the 'impulse', while the proposition will be the 'answer'.

try this with different types oft content.

Commodification


Commodification is defined as the link between domestication and design.

During the commodification process, objects and technologies ”emerge in a public space of exchange values and in a market-place of competing images and functional claims and counterclaims” (p. 46).

Commodification is defined as consisting of two components:

first, the design and marketing of a product, ”the industrial and commercial processes that create both material and symbolic artefacts and turn them into commodities for sale in the formal market economy” (p. 63);

second, the ‘construction’ of the product by its potential or actual consumers (as they imagine it, desire it, weigh its potential utility, etc.).

Wednesday, March 12, 2008

web 3.0 applications #1

"With more concern over my attention comes a need to manage the flow of information. This is about pushing and pulling information into a flow that accounts for time and context.

Market based reputation models applied to information flows become important. Quality of Service (QOS) at the application and economic layer where agents monitor, discover, filter and direct flows on information for me to the devices and front-ends that I use.

The very notion of application disappears into a notion of components linked by information flows. [Application is a very stand-alone PC world-view. Forget the Web, Desktop, Offline/Online arguments]"

"Some comments past on to me ask how is this different from what Web2.0 is about? At a technology level it really isn’t, the technology is already here. From a cultural and hence practice level it is. As we starting seeing more value in using things like Atom, Meta-Data, Open-Data and feed remixing etc, then how we use the Internet and our connected devices will change. That is what, at the core, is the basis of Web2.0 - changing usage and practice."

Thursday, March 6, 2008

microinformation layer


Microinformation
Layer & (Micro-)Attention Management


Um unbegrenzte
und komplexe digitale Inhalte verfügbar und für die
begrenzte Aufmerksamkeits- und Erinnerungskapazität der
menschlichen User verwendbar zu machen, braucht es einen Layer von
„Microcontent“
, der zugleich als „Metacontent“ auf die
Ressourcen verweist, aber eben nicht nur „Index“, sondern selbst
bereits Material für Denk- und Arbeitsprozesse ist.



Das
Research Studio Microinformation Ecologies befasst sich mit den
Folgen des gegenwärtigen strukturellen Umbruchs von
gespeichertem „Macrocontent“ zu flüchtigem und permanent
zirkulierendem „Microcontent“ für das konvergierende Mobile
Web der Zukunft.


Das
Studio erforscht und entwickelt neuartige, einfache und intutitive
„human-centered“ Konzepte, Applikationen & Termplates, um
diesen digitalen „(Micro-) Information Overload“ zu kanalisieren
und für einzelne User „verdaubar“ zu machen.